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MFC游戏开发笔记九 游戏中的碰撞判定初步&怪物运动简单AI

MFC游戏开发笔记九 游戏中的碰撞判定初步&怪物运动简单AI

MFC游戏开发笔记九 游戏中的碰撞判定初步&怪物运动简单AI2014-11-03在上一节笔记中,雾央预告说打算这一节讲流畅动画的改进以及重新封装代码的,但是看起来似乎没有多少同学感兴趣,所以雾央决定把他们往后挪一挪,先来讲解点有意思的东西。在游戏之中,碰撞判定是必不可少的一块,在许多地方都需要用到。比如说在即时战斗游戏中,当人物碰到怪物的时候,人物是会扣血的;在回合制中,碰到怪物是要进入战斗场景的;游戏之中也还有一些荆棘之类的东西,还有非鼠标控制拾...
MFC游戏开发笔记十 游戏中的碰撞检测进阶:地图类型&障碍物判定

MFC游戏开发笔记十 游戏中的碰撞检测进阶:地图类型&障碍物判定

MFC游戏开发笔记十 游戏中的碰撞检测进阶:地图类型&障碍物判定2014-11-03在这个教程中主要内容是2D游戏,关于3D游戏,雾央也还在努力学习之中,等以后有时间,一定会把自己学到的知识分享给大家,所以这一节中主要讲解的就是2D游戏中的障碍物判定了,45度地图以后要有时间雾央会讲。上一节中讲解了近似的矩形判定,这是一种比较常用的判定方式,很适合于两个移动的物体之间,比如很多跳跃类游戏中移动的台阶和人物之间的碰撞,但是在地图障碍物判定上就显得有些...
C++游戏开发笔记十一 平滑动画:不再颤抖的小雪花

C++游戏开发笔记十一 平滑动画:不再颤抖的小雪花

C++游戏开发笔记十一 平滑动画:不再颤抖的小雪花2014-11-04在上一节雾央讲解了一下平面的障碍物判定,本来打算讲解一下斜坡的障碍物判定,但是有朋友推荐了一片文章,对障碍物判定讲解的非常好,雾央就直接把地址贴出来,就不重复了。2D游戏中的障碍判定这篇文章讲解了2D游戏的很多东西,大家可以好好看看,雾央也很希望研究游戏开发的朋友们可以推荐下好文章,一起进步,在此谢过。另外,从本节笔记开始,雾央决定把系列名称改为《C++编程》,具体原因请移步笔记一。在之...
C++游戏开发笔记十二 战争迷雾:初步实现

C++游戏开发笔记十二 战争迷雾:初步实现

C++游戏开发笔记十二 战争迷雾:初步实现2014-11-04一、前言在这里雾央先解释一下战争迷雾的概念,以下内容引自维基百科:战争迷雾(Fogof War),在传统意义上是指战争中由于对敌人情报不清楚而无法确认除友军所在以外的大部分地区,敌人的分布及活动情况。而目前在游戏范围内,尤其是即时战略类游戏中,这个词语出现的频率更高一些也更被多数人所熟悉。从最初的即时战略《沙丘2》开始,战争迷雾的概念开始被引入和正式提出。在沙丘中每一次新开始游戏时,玩家只能观察...
C++游戏开发笔记十三 平滑过渡的战争迷雾(一) 原理:Warcraft3地形拼接算法

C++游戏开发笔记十三 平滑过渡的战争迷雾(一) 原理:Warcraft3地形拼接算法

C++游戏开发笔记十三 平滑过渡的战争迷雾(一) 原理:Warcraft3地形拼接算法2014-11-04在上一节中,雾央讲解了一种战争迷雾的实现方法,思想很简单,实现出来的效果里锯齿感也很强,当然如果网格能比较小,看起来也还算凑合,不过用在游戏中就显得不是很合适了。今天雾央将讲解一种新的算法,可以用来实现平滑过渡的战争迷雾,由于内容比较多,所以雾央会分几节笔记来讲解,今天先讲解原理。相信大家都是玩过魔兽争霸的,虽然它最火的年代已经过去了,不过基于魔兽的地...
C++游戏开发笔记十四 平滑过渡的战争迷雾(二) 实现:真正的迷雾来了

C++游戏开发笔记十四 平滑过渡的战争迷雾(二) 实现:真正的迷雾来了

C++游戏开发笔记十四 平滑过渡的战争迷雾(二) 实现:真正的迷雾来了2014-11-04这两天不少朋友留言提出了一些问题,但是由于雾央家里网络出了点问题,所以这两天都上不了网,没有及时回答大家,关注了雾央微博的朋友就知道这件事,抱歉了。另外,欢迎转载文章,雾央会把它当成对自己的认可~(@^_^@)~,但是请不要删除第一段话或者注明一下原文地址,好吗?请尊重一下作者的劳动。一、原理回顾今天继续来说战争迷雾,上一节介绍了一下战争迷雾的原理,不知道大家清楚了没...
C++游戏开发笔记十五 专栏说明&游戏中的寻路算法(一):概论

C++游戏开发笔记十五 专栏说明&游戏中的寻路算法(一):概论

C++游戏开发笔记十五 专栏说明&游戏中的寻路算法(一):概论2014-11-04大家看到概论应该就知道了,今天雾央不打算写程序,呵呵。因为雾央今天想先谈一下这个系列以后的行文思路和专栏的定位,所以只能大致的说一下寻路算法的东西了。这一篇其实雾央更希望和大家交流一下,也感谢大家一直以来的支持,另外雾央也想知道大家的想法,欢迎大家交流一下对游戏的看法或者对文章的看法。前几天雾央申请成功了《C++游戏开发》专栏后,就一直在思考一个问题:后面继续写什么?...
C++游戏开发十六 游戏中的寻路算法(二):迷宫&A*算法基础

C++游戏开发十六 游戏中的寻路算法(二):迷宫&A*算法基础

C++游戏开发十六 游戏中的寻路算法(二):迷宫&A*算法基础2014-11-04因为前段时间在学习Cocos2d-X引擎,然后自己最近就练手写了个小游戏练习,花了自己不少时间,所以这个系列没怎么更新,不过以后雾央会继续更新的,分享自己学到的新东西。上一节本来雾央说要先讲迷宫,但是至少在现在,雾央觉得迷宫用处不是太大,所以就不打算详细写了,这里只是简略的介绍一下吧。在以前的游戏中,由于硬件性能的原因导致不能负担起丰富的画面,同时也为了减轻美术人员的...
C++游戏开发十七 游戏中的寻路算法(三):A*算法原理

C++游戏开发十七 游戏中的寻路算法(三):A*算法原理

C++游戏开发十七 游戏中的寻路算法(三):A*算法原理2014-11-04A*算法路径的评价公式为F=G+H其中H为某个已达格子到目的地的估算距离,估算的方法有很多种,比如:1、曼哈顿距离:即两点水平距离加上竖直距离。比如(x1,y1)到(x2,y2)的曼哈顿距离就是|x2-x1|+|y2-y1|。2、欧式距离:即两点之间的真实距离。(x1,y1)到(x2,y2)的欧式距离就是sqrt((x2-x1)*(x2-x1)+(y2-y1)*(y2-y1))。3...
C++游戏开发十八 角色在障碍物中智能行走的实现

C++游戏开发十八 角色在障碍物中智能行走的实现

C++游戏开发十八 角色在障碍物中智能行走的实现2014-11-04最近一直在忙着写一个游戏,其中融入了RPG元素,有人物的行走与障碍物判定。一般而言,当人物行走时碰到障碍物时应该停止不动,就像下面这样这样的实现非常简单,每次移动前判断人物的矩形是否和障碍物相交即可,如果只以向右的方向为例,代码大概可以写成这样if(行走){switch(方向){case 右:如果当前位置的右边位置是障碍物,则不动,否则将人物移到右边位置break;}}这看起来非常合理,我...
DirectX游戏开发:从一个小游戏开始

DirectX游戏开发:从一个小游戏开始

DirectX游戏开发:从一个小游戏开始2014-11-04 csdn博客 birdlove1987写在前面:自己对DirectX挺感兴趣的,加上自己目前在研究3D重建方面的东西,所以利用课余时间学习一下。看了一段时间的书,感觉还是靠动手编写一些小例子来学习,进步的更快体会的更深。所以从我自己写的一个小游戏开始吧,把自己学习心得和自己的一些想法写下来。更是欢迎有兴趣的童鞋来和我交流。首先:先把我的小例子分享出来,让大家玩一玩。下载地址 :http://do...
把其他C/C++编译器集成到VC2005中

把其他C/C++编译器集成到VC2005中

把其他C/C++编译器集成到VC2005中2007-05-12 blog 在Visual C++ 2005中,如何调用其它编译器编译cpp文件呢? 换句话说,如何把其它编译器集成到VC2005的IDE中呢? 象IIC这样的编译器安装之后会自动集成进来,要集成其他编译器那还得自己动手。下面介绍一种简单的方法。另外,在VC2005的IDE中是不能编译单个.cpp文件的,除非把它放在工程中。但是,我们可以通过调用外部工具实现编译单文件。把cl.exe添加到外部工...
Visual Studio 2005体验泛型编程

Visual Studio 2005体验泛型编程

Visual Studio 2005体验泛型编程2007-05-12 VCKBASE 许嵩罡编…Visual Studio 2005 为 Microsoft .NET 框架带来了泛型编程的类型参数化模型。当然,类型参数化是C++程序员的事情。所以,对于那些还不熟悉它们的人,我将在本文中对泛型编程做一个简要的介绍。泛型编程的基本思想是交付固定的代码库,这个代码库支持潜在的无限类型集合。有两种用于泛型编程的常规模型:通用类型容器模型(Universal Typ...
用VC.NET制作启动屏幕的新方法

用VC.NET制作启动屏幕的新方法

用VC.NET制作启动屏幕的新方法2007-05-12 天极 陈治军在利用VC++.net编程过程中,遇到制作启动屏幕的问题,几经试验,得出一种方便简单的制作方法。基本原理是利用对话框窗口的特性,在启动时首先创建对话框,设置一个获得位图文件的句柄,利用Picture控件的SetBitmap(HBITMAP hBitmap)方法,使位图文件充满整个Picture控件窗口,最后设置定时器,整个启动屏幕就制作完成。下面介绍具体实现步骤。1. 打开VS.net的开...
体验Visual C++.NET 2005中的STL

体验Visual C++.NET 2005中的STL

体验Visual C++.NET 2005中的STL2007-05-12 天极 LITHR为了更好的使STL适合.NET开发,Visual C++产品组,在2005版的Visual C++中重新设计了STL,并命名为STL.NET,从Beta1版本的产品中开始提供。 在STL.NET的设计中,STL的实现使用了CLI泛型和C++模版机制。2005版本的C++将加入C++/CLI动态编程的支持,应当会成为最能够满足程序员设计的语言。 给予程序员丰富的...
VC 2005下利用OpenGL实现三维绘图

VC 2005下利用OpenGL实现三维绘图

VC 2005下利用OpenGL实现三维绘图2007-05-13 Blog bz201在三维绘图蓬勃发展的过程中,计算机公司推出了大量的三维绘图软件包。其中SGI公司推出的OpenGL,作为一个性能优越的图形应用程序设计界面(API)异军突起,取得了很大的成就。它以高性能的交互式三维图形建模能力和易于编程开发,得到了Microsoft、IBM、DEC、Sun、HP等大公司的认同。因此,OpenGL已经成为一种三维图形开发标准,是从事三维图形开发工作的必要工...
用VC.NET实现清爽便利的Windows游戏窗口

用VC.NET实现清爽便利的Windows游戏窗口

用VC.NET实现清爽便利的Windows游戏窗口2007-05-13 Blog 因为最早做的一个游戏DEMO是全屏加上鼠标独占,而且不能全屏/窗口切换,加上自己做的游戏又粗糙,感觉极为不爽。现在想想,其实当我玩游戏的时候,我是喜欢窗口化的,可以随便拖动,这样玩游戏的时候也可以兼做其他事情,而且鼠标一定不能独占,最好是要放进去是个性化鼠标,移出来又是系统鼠标。如果要做这样一个窗口,可以把以下这几个地方改一下。 先让VC.NET去生成一个Win32 Pr...
VC.NET扩展Windows磁盘清理工具的功能

VC.NET扩展Windows磁盘清理工具的功能

VC.NET扩展Windows磁盘清理工具的功能2007-05-13 计算机与信息技术 刘桂英引言 Windows磁盘清理工具(Disk CleanUp)是一个实用快捷并拥有简单易用界面的系统清理软件,更值得系统开发管理人员注意的是,此系统清理软件是建立在以COM技术为基础发展的,支持第三方插件,并且可以根据需要自制定义功能二次开发的平台。在这里,我们对于Windows磁盘清理工具的开发接口做深入地研究,在此基础上举例示范添加一个查找“*.t...
VC++.NET实现应用程序XP风格

VC++.NET实现应用程序XP风格

VC++.NET实现应用程序XP风格2007-05-13 电脑报 麦国恒首先,我必须说明一下:以下说的XP风格程序并非可以运行在任何Win32平台上,而是在Windows XP下运行的。有的朋友可就纳闷了,任何在Windows XP下运行都有XP风格嘛,为何要花功夫去“实现”。请先看看下面两幅图图1图2 在开发时实现 怎么样?应该明白其中的区别了吧。为什么会这样?因为微软为Windows XP提供了Themes服务。Themes...
用Visual C++.NET简单实现GIF动画

用Visual C++.NET简单实现GIF动画

用Visual C++.NET简单实现GIF动画2007-05-12 vckbase caeser2自从gif动画格式推出这十几年来,可是忙坏了C/C++的程序员。远的不说,就说这几年吧,各种方法可谓五花八门,有的直读文件,一行一行不厌其烦的分析;有的使用IPicture,大把大把的玩接口;有的封装成COM,谁也不知道他怎么实现的......现在有了GDI+,大家更忙活了,所以我写了这篇文章。其实只要使用.net框架封装好的几个函数,就能轻松搞定了,这里要...
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