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Windows界面编程(11) 位图显示特效 随机积木效果

Windows界面编程(11) 位图显示特效 随机积木效果

Windows界面编程(11) 位图显示特效 随机积木效果2014-01-09本篇《Windows界面编程第十一篇位图显示特效随机积木效果》将讲解位图的随机积木显示效果。如下图所示:在程序设计上,随机积木效果是最简单的啦,只要一格一格的显示出整个位置即可:// 随机积木//《Windows界面编程第十一篇 位图显示特效 随机积木效果》//http://blog.csdn.net/morewindows/article/details/8696724void...
Windows界面编程(12) 位图显示特效 飞入效果与伸展效果

Windows界面编程(12) 位图显示特效 飞入效果与伸展效果

Windows界面编程(12) 位图显示特效 飞入效果与伸展效果2014-01-09本篇《Windows界面编程第十二篇位图显示特效飞入效果与伸展效果》将讲解位图的飞入效果与伸展效果。飞入效果与伸展效果非常常见,在《Windows界面编程第六篇动画启动效果(动画效果显示及隐藏窗口)》(http://blog.csdn.net/morewindows/article/details/8656068)可以体验程序窗口在启动和退出的飞入动画效果与伸展动画效果。从...
Windows界面编程(13) 位图显示特效合集

Windows界面编程(13) 位图显示特效合集

Windows界面编程(13) 位图显示特效合集2014-01-09前面的四篇已经介绍了位图的交错效果、百叶窗效果、随机积木效果、飞入效果与伸展效果。下面用一个程序将展示这些效果。这里给出主要代码(下载地址见:http://download.csdn.net/detail/morewindows/5177047)。代码中的DragAcceptFiles可以参考《Windows界面编程第七篇文件拖拽(文件拖放)》(http://blog.csdn.net/m...
MFC游戏开发笔记一 系列简介

MFC游戏开发笔记一 系列简介

MFC游戏开发笔记一 系列简介2014-11-03一、我的游戏开发学习之路很多人走上计算机道路最初的原因就是怀揣着游戏开发的梦想,至少我是这样的。最初学习的日子是极度痛苦的,对于游戏开发充满着热情,但是却只能每天在控制台黑乎乎的窗口下写程序,不知道怎么样才能写出图形界面的游戏程序,我记得我当时在网上四处搜索资料得到的结果大都是说要去学习一门图形库,比如DirectX、OpenGL或者学习WIN32 API,再古老的就是graphic库了。DirectX和O...
MFC游戏开发笔记二 建立工程、调整窗口

MFC游戏开发笔记二 建立工程、调整窗口

MFC游戏开发笔记二 建立工程、调整窗口2014-11-03要开发游戏,我们得首先建立一个MFC项目(废话,没工程怎么写代码,呵呵)。对于MFC,我先简单的介绍几句吧。用百度百科的话来说就是:“MFC(Microsoft Foundation Classes),是一个微软公司提供的类库(class libraries),以C++类的形式封装了Windows的API,并且包含一个应用程序框架,以减少应用程序开发人员的工作量。其中包含的类包含大量W...
MFC游戏开发笔记三 游戏贴图与透明特效的实现

MFC游戏开发笔记三 游戏贴图与透明特效的实现

MFC游戏开发笔记三 游戏贴图与透明特效的实现2014-11-03对于一个游戏来说,画面的华丽程度在很大程度上决定了它的火热程度,记得以前初中时候我在网上找游戏玩时,首先看的就是画面是不是好看,技能是不是酷炫,呵呵。而精美游戏的实现就是通过贴图来实现啦,因此要想做出一个好游戏,光有Coder是不够的,必须要有给力的美工,当然还要有好的策划,好的数值设定什么的。不过大家自己学做游戏也不用担心素材的问题了,网上有很多,大家如果不是做商业游戏,用别人的是没什么问...
MFC游戏开发笔记四 键盘响应和鼠标响应:让人物动起来

MFC游戏开发笔记四 键盘响应和鼠标响应:让人物动起来

MFC游戏开发笔记四 键盘响应和鼠标响应:让人物动起来2014-11-03在上一节笔记里,我们讲解了贴图的透明效果的实现,使得画面变得美观起来,但是大家也知道,游戏还有一个非常重要的部分:交互性。大家在玩游戏的时候,按下键盘,点击鼠标,游戏中的人物都会根据自己的操作而做出不同的行为,或者走动,或者攻击,或者释放技能,这些都是通过键盘响应和鼠标响应来实现的,通过学习今天的内容,大家就可以让自己的程序中人物接收指令,动起来了。好了,就让我们开始今天的学习吧。一...
MFC游戏开发笔记五 定时器和简单动画

MFC游戏开发笔记五 定时器和简单动画

MFC游戏开发笔记五 定时器和简单动画2014-11-03上一节笔记中,我们讲解了键盘响应和鼠标响应,实现了对于玩家的操作,程序做出正确的响应。但是大家在玩游戏的过程中,应该会注意到,在大家没有操作的时候,程序的画面仍然不是静止的,比如NPC会四处走动,怪物仍然会跑过来攻击玩家等,也就是说,画面仍然在随着时间不断的更新。这一点在程序中对应的就是无时无刻不在更新着游戏信息和绘制画面,以便及时的反映出游戏的状态。在WIN 32程序中,一般大家会把绘制程序放到消...
MFC游戏开发笔记六 图像双缓冲技术:实现一个流畅的动画

MFC游戏开发笔记六 图像双缓冲技术:实现一个流畅的动画

MFC游戏开发笔记六 图像双缓冲技术:实现一个流畅的动画2014-11-03在前几节的笔记里,大家肯定会为一个问题感到心烦:画面怎么老是一闪一闪的啊,太难受了。确实是的,如果玩这样的游戏简直就是一种折磨。但是大家玩游戏的时候,从来没有遇到过这种情况吧?那么游戏开发者是怎么解决这个问题的呢?雾央在这一节笔记里给大家讲解一种简单通用的方法——图像双缓冲。一、闪烁原因为了解决问题,我们得首先搞清楚闪烁的原因是什么,然后才能对症下药。能够导...
MFC游戏开发笔记七 游戏特效的实现(一):背景滚动

MFC游戏开发笔记七 游戏特效的实现(一):背景滚动

MFC游戏开发笔记七 游戏特效的实现(一):背景滚动2014-11-03有同学提到无限大地图的问题并且举了无尽跑酷游戏的列子,雾央在这里简单的和大家说一下自己的看法:雾央认为,像Temple Run这种游戏,它们的无尽地图的实现是依靠逻辑生成的,并不是使用的很大的地图文件。它的地图可以依靠几种有限的图元,然后经过拼接组合来生成。仔细观察就可以发现,游戏中的场景总是似曾相识的。另外,游戏中如果直接使用太大的地图,也是不合适的。一方面是占内存大,另外如果使用3...
MFC游戏开发笔记八 游戏特效的实现(二):粒子系统

MFC游戏开发笔记八 游戏特效的实现(二):粒子系统

MFC游戏开发笔记八 游戏特效的实现(二):粒子系统2014-11-03在游戏之中,大家经常看到火焰、爆炸、烟、水流、火花、落叶、云、雾、雪、尘、流星尾迹或者像发光轨迹这样的抽象视觉效果等等,这些效果看起来都非常绚丽,为游戏增添了不少美感,可以说凡是出色游戏都必不可少,通过学习今天的笔记,大家以后就可以在自己的游戏中加入这些效果了,呵呵。大家学到这里已经知道游戏中那些华丽的效果都是通过贴图实现的,但是显然这些效果不是简单的贴一张或几张图就可以做到的,毕竟它...
MFC游戏开发笔记九 游戏中的碰撞判定初步&怪物运动简单AI

MFC游戏开发笔记九 游戏中的碰撞判定初步&怪物运动简单AI

MFC游戏开发笔记九 游戏中的碰撞判定初步&怪物运动简单AI2014-11-03在上一节笔记中,雾央预告说打算这一节讲流畅动画的改进以及重新封装代码的,但是看起来似乎没有多少同学感兴趣,所以雾央决定把他们往后挪一挪,先来讲解点有意思的东西。在游戏之中,碰撞判定是必不可少的一块,在许多地方都需要用到。比如说在即时战斗游戏中,当人物碰到怪物的时候,人物是会扣血的;在回合制中,碰到怪物是要进入战斗场景的;游戏之中也还有一些荆棘之类的东西,还有非鼠标控制拾...
MFC游戏开发笔记十 游戏中的碰撞检测进阶:地图类型&障碍物判定

MFC游戏开发笔记十 游戏中的碰撞检测进阶:地图类型&障碍物判定

MFC游戏开发笔记十 游戏中的碰撞检测进阶:地图类型&障碍物判定2014-11-03在这个教程中主要内容是2D游戏,关于3D游戏,雾央也还在努力学习之中,等以后有时间,一定会把自己学到的知识分享给大家,所以这一节中主要讲解的就是2D游戏中的障碍物判定了,45度地图以后要有时间雾央会讲。上一节中讲解了近似的矩形判定,这是一种比较常用的判定方式,很适合于两个移动的物体之间,比如很多跳跃类游戏中移动的台阶和人物之间的碰撞,但是在地图障碍物判定上就显得有些...
C++游戏开发笔记十一 平滑动画:不再颤抖的小雪花

C++游戏开发笔记十一 平滑动画:不再颤抖的小雪花

C++游戏开发笔记十一 平滑动画:不再颤抖的小雪花2014-11-04在上一节雾央讲解了一下平面的障碍物判定,本来打算讲解一下斜坡的障碍物判定,但是有朋友推荐了一片文章,对障碍物判定讲解的非常好,雾央就直接把地址贴出来,就不重复了。2D游戏中的障碍判定这篇文章讲解了2D游戏的很多东西,大家可以好好看看,雾央也很希望研究游戏开发的朋友们可以推荐下好文章,一起进步,在此谢过。另外,从本节笔记开始,雾央决定把系列名称改为《C++编程》,具体原因请移步笔记一。在之...
C++游戏开发笔记十二 战争迷雾:初步实现

C++游戏开发笔记十二 战争迷雾:初步实现

C++游戏开发笔记十二 战争迷雾:初步实现2014-11-04一、前言在这里雾央先解释一下战争迷雾的概念,以下内容引自维基百科:战争迷雾(Fogof War),在传统意义上是指战争中由于对敌人情报不清楚而无法确认除友军所在以外的大部分地区,敌人的分布及活动情况。而目前在游戏范围内,尤其是即时战略类游戏中,这个词语出现的频率更高一些也更被多数人所熟悉。从最初的即时战略《沙丘2》开始,战争迷雾的概念开始被引入和正式提出。在沙丘中每一次新开始游戏时,玩家只能观察...
C++游戏开发笔记十三 平滑过渡的战争迷雾(一) 原理:Warcraft3地形拼接算法

C++游戏开发笔记十三 平滑过渡的战争迷雾(一) 原理:Warcraft3地形拼接算法

C++游戏开发笔记十三 平滑过渡的战争迷雾(一) 原理:Warcraft3地形拼接算法2014-11-04在上一节中,雾央讲解了一种战争迷雾的实现方法,思想很简单,实现出来的效果里锯齿感也很强,当然如果网格能比较小,看起来也还算凑合,不过用在游戏中就显得不是很合适了。今天雾央将讲解一种新的算法,可以用来实现平滑过渡的战争迷雾,由于内容比较多,所以雾央会分几节笔记来讲解,今天先讲解原理。相信大家都是玩过魔兽争霸的,虽然它最火的年代已经过去了,不过基于魔兽的地...
C++游戏开发笔记十四 平滑过渡的战争迷雾(二) 实现:真正的迷雾来了

C++游戏开发笔记十四 平滑过渡的战争迷雾(二) 实现:真正的迷雾来了

C++游戏开发笔记十四 平滑过渡的战争迷雾(二) 实现:真正的迷雾来了2014-11-04这两天不少朋友留言提出了一些问题,但是由于雾央家里网络出了点问题,所以这两天都上不了网,没有及时回答大家,关注了雾央微博的朋友就知道这件事,抱歉了。另外,欢迎转载文章,雾央会把它当成对自己的认可~(@^_^@)~,但是请不要删除第一段话或者注明一下原文地址,好吗?请尊重一下作者的劳动。一、原理回顾今天继续来说战争迷雾,上一节介绍了一下战争迷雾的原理,不知道大家清楚了没...
C++游戏开发笔记十五 专栏说明&游戏中的寻路算法(一):概论

C++游戏开发笔记十五 专栏说明&游戏中的寻路算法(一):概论

C++游戏开发笔记十五 专栏说明&游戏中的寻路算法(一):概论2014-11-04大家看到概论应该就知道了,今天雾央不打算写程序,呵呵。因为雾央今天想先谈一下这个系列以后的行文思路和专栏的定位,所以只能大致的说一下寻路算法的东西了。这一篇其实雾央更希望和大家交流一下,也感谢大家一直以来的支持,另外雾央也想知道大家的想法,欢迎大家交流一下对游戏的看法或者对文章的看法。前几天雾央申请成功了《C++游戏开发》专栏后,就一直在思考一个问题:后面继续写什么?...
C++游戏开发十六 游戏中的寻路算法(二):迷宫&A*算法基础

C++游戏开发十六 游戏中的寻路算法(二):迷宫&A*算法基础

C++游戏开发十六 游戏中的寻路算法(二):迷宫&A*算法基础2014-11-04因为前段时间在学习Cocos2d-X引擎,然后自己最近就练手写了个小游戏练习,花了自己不少时间,所以这个系列没怎么更新,不过以后雾央会继续更新的,分享自己学到的新东西。上一节本来雾央说要先讲迷宫,但是至少在现在,雾央觉得迷宫用处不是太大,所以就不打算详细写了,这里只是简略的介绍一下吧。在以前的游戏中,由于硬件性能的原因导致不能负担起丰富的画面,同时也为了减轻美术人员的...
C++游戏开发十七 游戏中的寻路算法(三):A*算法原理

C++游戏开发十七 游戏中的寻路算法(三):A*算法原理

C++游戏开发十七 游戏中的寻路算法(三):A*算法原理2014-11-04A*算法路径的评价公式为F=G+H其中H为某个已达格子到目的地的估算距离,估算的方法有很多种,比如:1、曼哈顿距离:即两点水平距离加上竖直距离。比如(x1,y1)到(x2,y2)的曼哈顿距离就是|x2-x1|+|y2-y1|。2、欧式距离:即两点之间的真实距离。(x1,y1)到(x2,y2)的欧式距离就是sqrt((x2-x1)*(x2-x1)+(y2-y1)*(y2-y1))。3...
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