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首页 / 操作系统 / Linux / J2SE坦克大战(Demo学习总结)

( 纯手绘版坦克大战)1:制作出显示应用程序窗口         定义好窗口的大小,布局和背景颜色         这里主要覆写了父类的paint()和update()方法,在update方法中加入了双缓冲机制具体代码如下:         Image offScreenImage = null;public void update(Graphics g) {       if(offScreenImage == null) {           offScreenImage = this.createImage(GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);       }       Graphics gOffScreen = offScreenImage.getGraphics();       Color c = gOffScreen.getColor();       gOffScreen.setColor(Color.GREEN);       gOffScreen.fillRect(0, 0, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);       gOffScreen.setColor(c);       paint(gOffScreen);   //调用paint方法       g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);    } 其次在重绘和按键监听的时候,定义了两个内部类:/**重绘内部类*/    private class PaintThread implements Runnable{        @Override       public void run() {           while(true){              repaint();               try {                  Thread.sleep(50);              } catch (InterruptedException e) {                  e.printStackTrace();              }           }       }           }            /**事件监听内部类*/    private class KeyMonitor extends KeyAdapter{       public void keyReleased(KeyEvent e){           myTank.keyReleased(e);       }              public void keyPressed(KeyEvent e){           myTank.keyPressed(e);       }    }  this.addKeyListener(new KeyMonitor());new Thread(new PaintThread()).start(); 这里在按键的时候,定义了八个方向。代码如下所示:private boolean bL=false, bU=false, bR=false, bD = false;enum Direction {L, LU, U, RU, R, RD, D, LD, STOP}; public void keyPressed(KeyEvent e) {       int key = e.getKeyCode();       switch(key) {       case KeyEvent.VK_F2 :           if(!this.live) {              this.live = true;              this.life = 100;           }           break;       case KeyEvent.VK_LEFT :           bL = true;           break;       case KeyEvent.VK_UP :           bU = true;           break;       case KeyEvent.VK_RIGHT :           bR = true;           break;       case KeyEvent.VK_DOWN :           bD = true;           break;       }       locateDirection();    }        void locateDirection() {       if(bL && !bU && !bR && !bD) dir = Direction.L;       else if(bL && bU && !bR && !bD) dir = Direction.LU;       else if(!bL && bU && !bR && !bD) dir = Direction.U;       else if(!bL && bU && bR && !bD) dir = Direction.RU;       else if(!bL && !bU && bR && !bD) dir = Direction.R;       else if(!bL && !bU && bR && bD) dir = Direction.RD;       else if(!bL && !bU && !bR && bD) dir = Direction.D;       else if(bL && !bU && !bR && bD) dir = Direction.LD;       else if(!bL && !bU && !bR && !bD) dir = Direction.STOP;    } 在区分敌方坦克和自己的坦克的时候,通过一个Boolean变量来区分。创建敌方坦克的时候,默认给他一个方向,然后通过一个random数值来随机敌方坦克的方向,  放弹也是根据一个随机数来获得。         下面是示例代码:         private static Random r = new Random();   //定义成静态的,使内存区中只存在一个该实例对象。    private int step = r.nextInt(12) + 3; 然后在move()方法中,开始监听这个变量if(!good) {       //如果不是好的坦克(说明是敌方)             Direction[] dirs = Direction.values();           if(step == 0) {              step = r.nextInt(12) + 3;              int rn = r.nextInt(dirs.length);              dir = dirs[rn];           }                     step --;   //根据step数值来改变敌方玩家的方向                      if(r.nextInt(40) > 38) this.fire();       }    在和其他物体作碰撞检测的时候,如果碰到某个物体的话,则该坦克不允许再移动,这里解决这个问题的办法是定义另外两个变量oldX, oldY来保存之前的x, y变量。如果碰到物体不可行走则将oldX ,oldY 再付给x,y坐标。 2:在制作爆炸物特效的时候用到了这样一个判断:int[] diameter = {4, 7, 12, 18, 26, 32, 49, 30, 14, 6};     //爆破物的直径(由小到大,然后再由大到小,爆破物逐渐消失)private boolean live = true; public void draw(Graphics g) {       if(!live) {           tc.explodes.remove(this);           return;       }              if(step == diameter.length) {           live = false;           step = 0;           return;       }              Color c = g.getColor();       g.setColor(Color.ORANGE);       g.fillOval(x, y, diameter[step], diameter[step]);       g.setColor(c);              step ++;    }这样通过一个数组,就可以不通过线程来控制,以后这种方法值得借鉴 而下面的血块也是借用了上面一种写法,知识稍微改动了点地方:    int step = 0;    private boolean live = true;        //指明血块运动的轨迹,由pos中各个点构成.(目的是让血块按指定的路线动起来)    private int[][] pos = {                     {350, 300}, {360, 300}, {375, 275}, {400, 200}, {360, 270}, {365, 290}, {340, 280}                    };     private void move() {       step ++;       if(step == pos.length){           step = 0;       }       x = pos[step][0];       y = pos[step][1];    } 这个也是给明了运动轨迹,只不过是循环多次,直到为死亡状态时循环才结束.