首页 / 操作系统 / Linux / coco2d-x 实现风雪飘动效果
项目中的天气系统,需要用到风雪效果,这时模拟的风雪效果,在3d效果上,还有点不足,就是雪花的消失点应该按照雪花的缩放系数算出它该消失的位置。目前是用的在屏幕外面就从新移到原始位置。上个效果图:
具体实现:先定义几个雪花飘的方向//先定义几个雪花的飘动方向enum{ tag_batch_node=0, tag_wind_none=1, tag_wind_left=2, tag_wind_right=3};//初始化雪花voidGTWind::showWind(){ //初始的飘动方向 m_windDir=tag_wind_none; //重力的值,负数向下 g=-4; //每一帧构造的雪花书 maxV=2; //当前屏幕最大雪花数 maxCount=150; //风速 windVelocity=0; winSize=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); //使用SpriteBatchNode初始化,让所有雪花共享一块内存, //而且只需要调用一次OPENGL绘画,就可以构造所有雪花,提高效率 CCSpriteBatchNode *spriteBatchNode = CCSpriteBatchNode::batchNodeWithFile("snow.png",300); addChild(spriteBatchNode,0,tag_batch_node); schedule(schedule_selector(GTWind::changeWind),5.0); schedule(schedule_selector(GTWind::updataWind));}上面使用的schedule来每一帧待用改变雪花位置,以及每5秒随机一次风向
现在随即风向,并调用函数动态改变当前的风速//改变风的方向voidGTWind::changeWind(){ int dir=arc4random()%3+1; if(m_windDir==dir){ return; } m_windDir=dir; switch (m_windDir) { case tag_wind_none: //规定雪花的最大速度 maxWindVelocity=0; //动态改变速度 schedule(schedule_selector(GTWind::upDataWindVelocity)); break; case tag_wind_left: maxWindVelocity=20; schedule(schedule_selector(GTWind::upDataWindVelocity)); break; case tag_wind_right: maxWindVelocity=-20; schedule(schedule_selector(GTWind::upDataWindVelocity)); break; default: break; }}
这个我以前就写过的,用于游戏中动态改变数值的//动态改变当前的风速voidGTWind::upDataWindVelocity(){ int addV=maxWindVelocity-windVelocity; if(abs(addV)>10){ windVelocity+=addV/10; }elseif(abs(addV)>2 &&abs(addV)<=10){ windVelocity+=addV/abs(addV); }else{ windVelocity=maxWindVelocity; unschedule(schedule_selector(GTWind::upDataWindVelocity)); }}
//刷新所有的雪花voidGTWind::updataWind(ccTime dt){ CCSpriteBatchNode *temSpriteBatchNode = (CCSpriteBatchNode *)getChildByTag(tag_batch_node); if(temSpriteBatchNode->getChildren()->count()<maxCount){ for(int i=0;i<maxV;i++){ //从SpriteBatchNode读取贴图创建sprite,并加入到SpriteBatchNode CCSprite* sprite=CCSprite::spriteWithTexture(temSpriteBatchNode->getTexture()); temSpriteBatchNode->addChild(sprite); sprite->setScale(1.0f - (arc4random()%5+5) / 10.0); //初始化每个雪花的位置 if (windVelocity >0) sprite->setPosition(ccp(winSize.width+10,1.0*(arc4random()%((int)winSize.height+200)))); else sprite->setPosition(ccp(-10,1.0*(arc4random()%((int)winSize.height+200)))); if (windVelocity <3 && windVelocity > -3) sprite->setPosition(ccp(1.0*(arc4random()%((int)winSize.height+240)),winSize.height+200)); } } //得到所有雪花,改变位置 CCArray* allSprite=temSpriteBatchNode->getChildren(); CCObject* pObject = NULL; CCARRAY_FOREACH(allSprite, pObject){ CCSprite* pChild = (CCSprite*) pObject; CCPoint pNow=pChild->getPosition(); pNow.x-=pChild->getScale()*windVelocity; pNow.y+=g; pChild->setPosition(pNow); pChild->setRotation(pChild->getRotation()+0.1f); if(pChild->getPosition().x<-10 || pChild->getPosition().x>winSize.width+10 || pChild->getPosition().y<-10 ){ if (windVelocity >0) pChild->setPosition(ccp(winSize.width+10,1.0*(arc4random()%((int)winSize.height+200)))); else pChild->setPosition(ccp(-10,1.0*(arc4random()%((int)winSize.height+200)))); if (windVelocity <3 && windVelocity > -3) pChild->setPosition(ccp(1.0*(arc4random()%((int)winSize.height+240)),winSize.height+10)); } }}好了,基本效果就这样了,可以改进的地方就是雪花的消失点,要根据每个雪花的缩放系数算出消失点,这样才有3D的效果