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创建C#索引指示器

创建C#索引指示器

创建C#索引指示器2009-12-29在程序开发过程中,常常需要对一组对象进行访问,通常是创建数组列表,通过操作数组的方式进行访 问.C#提供的索引指示器使我们可以方便且高效的完成对一组对象的访问.通常,我们先创建一个容器类, 用于存储对象,并且通过实现枚举器接口提供相应的操作方法.以下示例程序演示了如何创建并使用索引 指示器.第一步:创建容器类这段代码中,使用了ARRAYLIST,使我们可以利用ARRAYLIST的 功能特性管理对象;另外,实现IENUM...
在C#中利用反射计算字符表达式

在C#中利用反射计算字符表达式

在C#中利用反射计算字符表达式2009-12-29阿达今天在论坛里面逛发现一个问题比较典型,我们在使用js的时候可以直接使用Eval得到某一个表达式 的值,在C#里面可以吗?答案是肯定的,在.NET提供的丰富的类库里面这是可以实现的,但是没有js那么简 单下面我将使用一个简单的例子来说明利用编译器和反射得到一个字符串表达式的值.我们建立一个Windows窗体里面有如下的方法:引用一下命名空间:using System;using System.Text;u...
无废话C#设计模式之一:开篇

无废话C#设计模式之一:开篇

无废话C#设计模式之一:开篇2010-01-13 博客园 lovecherry什么是设计模式?什么是少林拳呢?少林拳是少林僧人经过长期的总结,得出的一套武功套路。有一本叫做少林拳法的武功秘籍,上面记载这这套拳法的适用人群,打法套路和学成后的效果。设计模式虽然记录在了设计模式一书上,但是要真正掌握设计模式光靠看每一个模式的结构并且进行模仿是不够的。试想一下,在真枪实战的情况下,谁会和你按照少林拳法,一二三四的套路打呢?打套路也只能用来看看,只有当你能根据不同...
无废话C#设计模式之二:Singleton

无废话C#设计模式之二:Singleton

无废话C#设计模式之二:Singleton2010-01-13 博客园 lovecherry意图保证一个类只有一个实例,并提供访问它的全局访问点。场景我们现在要做一个网络游戏的服务端程序,需要考虑怎么样才能承载大量的用户。在做WEB程序的时候有各种负载均衡的方案,不管是通过硬件实现还是软件实现,基本的思想就是有一个统一的入口,然后由它来分配用户到各个服务器上去。需要考虑的问题是,即使在多线程的并发状态下,用户只能通过一个唯一的入口来分配,由此引入了Sing...
无废话C#设计模式之三:Abstract Factory

无废话C#设计模式之三:Abstract Factory

无废话C#设计模式之三:Abstract Factory2010-01-13 博客园 lovecherry意图提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。场景还是上次说的那个网络游戏,定下来是一个休闲的FPS游戏。和CS差不多,8到16个玩家在游戏里面分成2组对战射击。现在要实现初始化场景的工作。要呈现一个三维物体一般两个元素是少不了的,一是这个物体的骨架,也就是模型,二就是这个骨架上填充的纹理。我们知道,这样的一个游戏不可能只有一...
无废话C#设计模式之四:Factory Method

无废话C#设计模式之四:Factory Method

无废话C#设计模式之四:Factory Method2010-01-13 博客园 lovecherry意图定义一个创建产品对象的工厂接口,将实际创建工作推迟到子类中。场景上次,我们使用抽象工厂解决了生产一组产品的问题,但是我们把各个场景作为了具体工厂来生产场景模式和场景纹理两个产品。在调用代码中也并没有出现具体工厂的影子。其实,场景类要做的不仅仅是创建具体的产品系列,可能它还需要做一个初始化工作。那么,我们就需要在调用代码中能得到这个场景类。在前一节中,由...
无废话C#设计模式之五:Prototype

无废话C#设计模式之五:Prototype

无废话C#设计模式之五:Prototype2010-01-13 博客园 lovecherry意图用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。场景游戏场景中的有很多相似的敌人,它们的技能都一样,但是随着敌人出现的位置不同,这些人的能力不太一样。假设,我们现在需要把三个步兵组成一队,其中还有一个精英步兵,能力特别高。那么,你或许可以创建一个敌人抽象类,然后对于不同能力的步兵创建不同的子类。然后,使用工厂方法等设计模式让调用方依赖敌人抽象类。...
无废话C#设计模式之六:Builder

无废话C#设计模式之六:Builder

无废话C#设计模式之六:Builder2010-01-13 博客园 lovecherry意图将一个复杂的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。场景在电脑城装机总有这样的经历。我们到了店里,先会有一个销售人员来询问你希望装的机器是怎么样的配置,他会给你一些建议,最终会形成一张装机单。和客户确定了装机配置以后,他会把这张单字交给提货的人,由他来准备这些配件,准备完成后交给装机技术人员。技术人员会把这些配件装成一个整机交给客户。不管是什么电脑...
无废话C#设计模式之七:Adapter

无废话C#设计模式之七:Adapter

无废话C#设计模式之七:Adapter2010-01-13 博客园 lovecherry意图把一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口,从而使原本接口不匹配而无法在一起工作的两个类能够在一起工作。场景假设网络游戏的客户端程序分两部分。一部分是和服务端通讯的大厅部分,大厅部分提供的功能有道具购买、读取房间列表、创建房间以及启动游戏程序。另一部分就是游戏程序了,游戏程序和大厅程序虽然属于一个客户端,但是由不同的公司在进行开发。游戏大厅通过实现约定的接口和游戏...
无废话C#设计模式之八:Facade

无废话C#设计模式之八:Facade

无废话C#设计模式之八:Facade2010-01-13 博客园 lovecherry意图为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,Facade模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。场景在一个为游戏充值的网站中,创建订单需要与三个外部接口打交道:l 用户系统:根据用户名获取用户ID、查看用户是否已经激活了游戏l 卡系统:查看某种类型的充值卡是否还有库存l 充值系统:创建一个订单,并且返回订单号如果直接让网站和三个外部接口发生耦合,那么网...
无废话C#设计模式之九:Proxy

无废话C#设计模式之九:Proxy

无废话C#设计模式之九:Proxy2010-01-13 博客园 lovecherry意图为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。场景代理模式非常常用,大致的思想就是通过为对象加一个代理来降低对象的使用复杂度、或是提升对象使用的友好度、或是提高对象使用的效率。在现实生活中也有很多代理的角色,比如明星的经纪人,他就是一种代理,经纪人为明星处理很多对外的事情,目的是为了节省被代理对象也就是明星的时间。保险代理人帮助投保人办理保险,目的降低投保的复杂度。在开...
无废话C#设计模式之十:Flyweight

无废话C#设计模式之十:Flyweight

无废话C#设计模式之十:Flyweight2010-01-13 博客园 lovecherry意图运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。场景在比较底层的系统或者框架级的软件系统中,通常存在大量细粒度的对象。即使细力度的对象,如果使用的数量级很高的话会占用很多资源。比如,游戏中可能会在无数个地方使用到模型数据,虽然从数量上来说模型对象会非常多,但是从本质上来说,不同的模型可能也就这么几个。此时,我们可以引入享元模式来共享相同的模型对象,这样就可能大大减少游戏...
无废话C#设计模式之十一:Composite

无废话C#设计模式之十一:Composite

无废话C#设计模式之十一:Composite2010-01-13 博客园 lovecherry意图将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。Composite模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。场景我们知道,一个网络游戏通常会有多个游戏大区。每一个游戏大区会有很多游戏服务器(一个游戏大区就是一组游戏服务器)。每一个游戏服务器上会有不同的服务(可以是多个服务)。这是一个明显的部分-整体关系,假设我们现在需要制作...
无废话C#设计模式之十二:Bridge

无废话C#设计模式之十二:Bridge

无废话C#设计模式之十二:Bridge2010-01-13 博客园 lovecherry意图将抽象部分与实现部分分离,使它们都可以独立的变化。场景还是说我们要做的网络游戏,多个场景需要扩充的问题我们已经采用了创建型模式来解决。现在的问题就是,不仅仅是游戏场景会不断扩充,而且游戏的模式也在不断扩充。比如,除了最基本的战斗模式之外,还会有道具模式,金币模式等。对于这种在多个维度上都会有变化或扩充需求的项目来说,可以考虑引入桥接模式。或许你会说,不管是什么场景,...
无废话C#设计模式之十三:Decorator

无废话C#设计模式之十三:Decorator

无废话C#设计模式之十三:Decorator2010-01-13 博客园 lovecherry意图动态地给一个对象添加一些额外的职责。就增加功能来说,Decorator模式相比生成子类更为灵活。场景在设计网络游戏的武器系统时,开始并没有考虑到武器的强化和磨损。之后,策划人员说希望给游戏增加强化系统和修理系统,那么我们的武器类型就需要对外提供强化、磨损、修理等方法了。发生这种改动是我们最不愿意看到的,按照设计原则,我们希望功能的扩展尽可能不要修改原来的程序。...
无废话C#设计模式之十四:Template Method

无废话C#设计模式之十四:Template Method

无废话C#设计模式之十四:Template Method2010-01-13 博客园 lovecherry意图定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。Template Method使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。场景模版方法是非常容易理解的设计模式,一来是因为它没有过多结构上的交错,二来是因为这种代码复用技术对于掌握OO知识的人来说非常容易可以想到,很可能你已经在很多地方运用了模版方法。在运用一些设计模式的时候...
无废话C#设计模式之十五:Strategy

无废话C#设计模式之十五:Strategy

无废话C#设计模式之十五:Strategy2010-01-13 博客园 lovecherry意图定义一系列的算法,把它们一个一个封装起来,并且使它们可相互替换。本模式使得算法可以独立于它的客户而变化。场景在开发程序的时候,我们经常会根据环境不同采取不同的算法对对象进行处理。比如,在一个新闻列表页面需要显示所有新闻,而在一个新闻搜索页面需要根据搜索关键词显示匹配的新闻。如果在新闻类内部有一个ShowData方法的话,那么我们可能会传入一个searchWord...
无废话C#设计模式之十六:State

无废话C#设计模式之十六:State

无废话C#设计模式之十六:State2010-01-13 博客园 lovecherry意图允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。场景我们在制作一个网上书店的网站,用户在书店买了一定金额的书后可以升级为银会员、黄金会员,不同等级的会员购买书籍有不同的优惠。你可能会想到可以在User类的BuyBook方法中判断用户历史消费的金额来给用户不同的折扣,在GetUserLevel方法中根据用户历史消费的金额来输出用户的等级。带来的问...
无废话C#设计模式之十七:Chain Of Resp

无废话C#设计模式之十七:Chain Of Resp

无废话C#设计模式之十七:Chain Of Resp2010-01-13 博客园 lovecherry意图使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接受者之间的耦合关系。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象能处理请求为止。场景假设我们在制作一个游戏的客服系统,客服有三种角色,分别是普通客服、客服经理和客服总监。玩家在网站中提问后,根据问题的分类和重要性处理的流程不一样。规则如下:l 分类为1(游戏问题)和2(角色问题)的问题...
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